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Jeu vidéo
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#4-2006
Synonyme(s)Jeu virtuelVoir aussi |
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Angélique Gozlan ; Céline Masson, Préfacier, etc. | 2016Selfies, réseaux sociaux, jeux vidéo en ligne... A l'heure de l'explosion de la visibilité de soi sur Internet et de la multiplicité des dispositifs virtuels, quel est l'impact psychique de cette nouvelle modalité d'être au monde pour l'adolesce[...]Livre
Christian Colbeaux ; Collectif | 2016L'addiction à l'Internet existe-t-elle ? La jeune clinique addictive révélée par la technologie numérique dévoile soit des addictions plus habituelles (jeux, sexe, achats, etc.), soit (l'un n'excluant pas l'autre) des pathologies plus avérées (d[...]Article de revue
Christophe Nickler, Auteur |Les jeux vidéo et autres outils multimédia sont très prisés des adolescents. Parfois trop, rendant alors leur usage addictif. Une équipe nancéenne de pédopsychiatrie a développé un atelier multimédia thérapeutique pour enrichir la prise en charg[...]Article de revue
La réalité virtuelle est au cœur de notre quotidien à tous les âges. La prolifération des écrans et leur usage de plus en plus précoce nécessitent une réflexion afin d’accompagner au mieux les enfants et adolescents dans leurs pratiques du virt[...]Article de revue
S’il existe bien un thème qui pousse la société à se questionner sur la place du jeu au xxie siècle, c’est avant tout le jeu vidéo, plus particulièrement sa légitimité à être pratiqué autrement que comme un loisir pour adolescent introverti. Le [...]Livre
Dominique de Saint Mars ; Serge Bloch | 2015Max est accro aux jeux vidéo, mais la nuit, il fait des cauchemars. Lili ne supporte pas les images violentes. Un jour, à la bibliothèque, ils sont témoins d'une scène de violence, pour de vrai... Comment vont-ils réagir ?Article de revue
Peur du noir, des fantômes et autres monstres qui peuplent la nuit, peur de se faire mordre par le chien ou piquer par l’abeille, ou encore peur du cheval qui tombe, comme le petit Hans le plus célèbre phobique… Autant de peurs nécessaires, pass[...]Livre
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L’utilisation de mannequins numériques participe à simuler des situations de soins en formation initiale ou continue. Le développement de serious games, inspirés de jeux vidéo, permet à l’étudiant et au soignant, grâce à des scénarios virtuels, [...]Article de revue
Le serious game est un outil né des nouvelles technologies. Il englobe la notion de divertissement et de formation. Il peut avoir plusieurs usages et s’adresse aussi bien au milieu professionnel qu’à tous types de publics. Il peut être utilisé d[...]Article de revue
Emmanuelle Bauchet, Auteur ; François BECK, Auteur ; Jean-Pierre COUTERON, Auteur |Article de revue
Article de revue
La figure du héros ne se limite plus à celle du héros mythique ; le héros virtuel en constitue désormais une transformation contemporaine pour occuper cette fonction dans la vie fantasmatique des adolescents. Mais ces deux héros recouvrent-ils l[...]Article de revue
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INSERM, Auteur | 2014Sollicitée par la Mission interministérielle de lutte contre la drogue et la toxicomanie (Mildt), cette expertise collective fait le point sur les usages de substances psychoactives chez les adolescents, mais aussi sur leurs pratiques des jeux v[...]Livre
Dominique Texier ; Collectif | 2014L'enfant, dans sa quête de réponses à l'énigme de l'existence, rencontre aujourd'hui de nouveaux outils technologiques qui modifient son ancrage corporel dans l'espace et le temps, comme ils imposent leur marque aux relations intersubjectives et[...]